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17站長(zhǎng)網(wǎng)

是怎樣得操作促使網(wǎng)易這款冷門(mén)老游戲闖入了免費(fèi)榜TOP3

2019-12-4 09:54| 查看: 2868 |來(lái)源: 互聯(lián)網(wǎng)

  相信很多人最初都認(rèn)為,遲到了近兩年的中文版《迷室:往逝》(The Room:Old Sins,下文簡(jiǎn)稱(chēng)往逝)很難留住玩家的熱情。   這個(gè)總銷(xiāo)量破千萬(wàn)的系列,在享有玩家與從業(yè)者的認(rèn)可的同時(shí),也被人貼上了獨(dú)立、小眾、 ...

  相信很多人最初都認(rèn)為,遲到了近兩年的中文版《迷室:往逝》(The Room:Old Sins,下文簡(jiǎn)稱(chēng)往逝)很難留住玩家的熱情。

  這個(gè)總銷(xiāo)量破千萬(wàn)的系列,在享有玩家與從業(yè)者的認(rèn)可的同時(shí),也被人貼上了獨(dú)立、小眾、單機(jī)和冷門(mén)等標(biāo)簽。而在中文版《往逝》具有可替代品的情況下,中途放棄等待的人,或許也不會(huì)是少數(shù)。  

  國(guó)際版發(fā)售首日,拿下 31 國(guó)付費(fèi)榜冠軍位

  但就是這樣一款?yuàn)檴檨?lái)遲的小眾解謎游戲,其熱度依然被激活了。并且,該作還觸達(dá)了更為廣泛的用戶。

  11 月 19 日,由 Fireproof 研發(fā)、網(wǎng)易代理的《往逝》提前上架中國(guó)區(qū) App Store,并躋身 iOS 免費(fèi)榜前十。此后,游戲的排名雖經(jīng)歷過(guò)兩天下滑,但緊接著一路逆勢(shì)攀升,最高到達(dá)過(guò)第三名的位置。在其穩(wěn)居免費(fèi)榜高位的一周時(shí)間內(nèi),風(fēng)頭更盛的產(chǎn)品則是那些買(mǎi)量型的休閑游戲。  

  游戲曾停留在免費(fèi)榜第三名達(dá) 3 天時(shí)間

  我并不懷疑《迷室》系列在核心圈層內(nèi)的號(hào)召力,因?yàn)椤锻拧反饲耙言?TapTap 平臺(tái)上獲得超過(guò) 18 萬(wàn)的預(yù)約量。可是一款過(guò)時(shí)的、買(mǎi)斷制的游戲,能有今日的成績(jī),必然伴隨著非核心玩家的涌入。而當(dāng)葡萄君以為這種局面的背后,是大規(guī)模推廣在發(fā)揮作用之時(shí),實(shí)際上所看到的,并不是網(wǎng)易猛投資源的手段。

  這回在營(yíng)銷(xiāo)上,網(wǎng)易沒(méi)有走常規(guī)套路,反而秀出了一波「燒腦」操作。

  網(wǎng)易到底在賣(mài)什么關(guān)子?

  玩家們并沒(méi)有想到過(guò),《往逝》的一場(chǎng)預(yù)熱推廣會(huì)令自己提前進(jìn)入陷入苦思冥想的狀態(tài)中。不少出于好奇的圍觀者,研究了半天也沒(méi)搞清楚網(wǎng)易到底在賣(mài)什么關(guān)子。  

  事情起于 11 月 6 日。那一天,本該是網(wǎng)易宣布《往逝》何時(shí)上線的日子。然而,守候多時(shí)的玩家沒(méi)有等到預(yù)期的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。他們所得到的,是公告中暗藏的一句「I want to play a game」,以及一張「一字千金」的懸賞令。

  是的,為了吸引玩家的注意力資源,網(wǎng)易在游戲上線前,發(fā)起了一場(chǎng)解謎游戲活動(dòng),主題名為「神秘人 Null 的挑戰(zhàn)」。接受挑戰(zhàn)的人先會(huì)在一個(gè)H5 游戲中小試牛刀,待解開(kāi)書(shū)信上的文字之謎后,將轉(zhuǎn)戰(zhàn)官網(wǎng),破解四大謎題。通關(guān)整場(chǎng)熱身游戲之后,玩家便能得到想要的結(jié)果,也就是《往逝》的上線日期。  

  「一字千金」謎題

  你也許會(huì)以為這就是走走形式的營(yíng)銷(xiāo)把戲,程度至多就是在幾道益智題之后,鋪墊一張埋有彩蛋的圖片。而網(wǎng)易的不走常規(guī)就在于:此次的解謎挑戰(zhàn),無(wú)論是從活動(dòng)規(guī)模、新穎程度,還是謎題本身的體量和質(zhì)量來(lái)看,都不像是「點(diǎn)到為止」的意思。用玩家的話來(lái)說(shuō),「他們這是在搞事情。」

  葡萄君此前以「燒腦」來(lái)概括這波營(yíng)銷(xiāo)操作。而之所以會(huì)有這番感觸,除了玩家的反饋之外,也出于活動(dòng)內(nèi)容的復(fù)雜性。來(lái)看看下方的解謎挑戰(zhàn)流程圖,你或許會(huì)覺(jué)得,對(duì)于一場(chǎng)游戲預(yù)熱來(lái)說(shuō),其中涉及到的環(huán)節(jié)和要素,是不是有點(diǎn)過(guò)多?而且,整個(gè)策劃圍繞著明確的劇情內(nèi)容展開(kāi),前后環(huán)節(jié)之間還存在著聯(lián)系和呼應(yīng)。  

  按照這樣的流程一路玩下來(lái),玩家還真得拿出應(yīng)對(duì)《迷室》系列的專(zhuān)注來(lái)。事實(shí)上,玩家確實(shí)也馬虎不得。畢竟,此次活動(dòng)其實(shí)還限制了答題次數(shù), 3 次嘗試無(wú)果,便需要從頭來(lái)過(guò)。可以說(shuō),嚴(yán)苛程度甚于真正的游戲。

  而當(dāng)你注意到,網(wǎng)易這次的推廣活動(dòng)有「奧秘之家」的參與后,或許更能感受到它高規(guī)格的特點(diǎn)。事實(shí)上,此次挑戰(zhàn)所涉及到的謎題,均由奧秘之家打造完成。奧秘之家是創(chuàng)意性推理解謎內(nèi)容開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)品牌。去年,以 2020 萬(wàn)元刷新摩點(diǎn)網(wǎng)眾籌紀(jì)錄的互動(dòng)解謎游戲書(shū)《謎宮·如意琳瑯圖籍》,就是出自這支團(tuán)隊(duì)的手筆。

  得益于專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)的介入,挑戰(zhàn)活動(dòng)中的一系列互動(dòng)謎題,不僅質(zhì)量得到了保證,同時(shí)也還原了《迷室》的游戲特色。一名通關(guān)的 TapTap 玩賞家屠夢(mèng)人告訴葡萄君,「參加活動(dòng)讓我有種玩游戲本體的感覺(jué)。因?yàn)檫@次的謎題把《迷室》的機(jī)關(guān)、符號(hào)元素,還有解謎思維都搬了過(guò)來(lái)。」

  在此之外,我也注意到,與活動(dòng)并行發(fā)布的還有一套名叫《Null:兩個(gè)世界》的短篇漫畫(huà)。漫畫(huà)里既埋了線索,又緊扣游戲劇情,并且呼應(yīng)了玩家參與解謎的行為。  

  《Null:兩個(gè)世界》漫畫(huà)

  用葡萄君的話來(lái)說(shuō),整個(gè)解謎活動(dòng)的規(guī)格,就相當(dāng)于《迷室》的一個(gè)資料片。或許正是由于謎題的設(shè)計(jì)緊扣原作風(fēng)格,也難怪會(huì)有玩家在活動(dòng)臨近結(jié)束的時(shí)候,仍會(huì)收到別人的推薦,并想親自挑戰(zhàn)一番。

  玩家為何能夠沉浸其中?

  「神秘人Null的謎題挑戰(zhàn)」開(kāi)啟后的第十二天,長(zhǎng)期混跡于 TapTap 《迷室》版塊的屠夢(mèng)人,總算是在未被劇透的情況下,參與了活動(dòng)。他總共耗費(fèi)八個(gè)小時(shí)破解了所有謎題,后來(lái)還寫(xiě)了一版攻略分享給同好。而當(dāng)成功揭開(kāi)游戲上線時(shí)間的謎底之后,屠夢(mèng)人截下那一幀圖片,配合著當(dāng)時(shí)的心情一塊編輯成帖子,發(fā)到了論壇中。  

  游戲上線時(shí)間得到揭示

  除了切身感受到成功解謎的成就感之外,屠夢(mèng)人在與葡萄君聊及參與活動(dòng)的體驗(yàn)時(shí),更多的記憶點(diǎn)在于正餐前的過(guò)把癮。他說(shuō),「我還跟身邊一些朋友安利了這波推廣。」

  我問(wèn)他為何能有如此強(qiáng)烈的體驗(yàn)。對(duì)方在回復(fù)中用到的關(guān)鍵詞之一,便是沉浸感。而他所強(qiáng)調(diào)的投入或者沉浸這一重感受,主要來(lái)自于三方面:其一是探索范圍;其二是交互形式;其三是劇情文本。

  探索范圍實(shí)質(zhì)上說(shuō)的便是《迷室》的網(wǎng)站。它是整個(gè)解謎挑戰(zhàn)的舞臺(tái)中心。我們?cè)L問(wèn)官網(wǎng),通常是為了獲取信息,尋求客服,又或者是反饋問(wèn)題。而在活動(dòng)期間,官網(wǎng)可以說(shuō)成了《迷室》里的機(jī)關(guān),而如資訊、反饋等各種常用功能入口,則被設(shè)計(jì)成了迷宮的延伸。此時(shí),就算是一個(gè)平白無(wú)奇的按鈕,也突然讓人有了點(diǎn)擊欲望。  

  紅框中的符號(hào)在官網(wǎng)上有跡可循

  「與我以前玩過(guò)的解謎活動(dòng)不一樣,這次探索范圍真的是非常廣,加入了很多現(xiàn)實(shí)世界中的元素。」屠夢(mèng)人向我說(shuō)明了其中的異同,「解謎過(guò)程很跳脫。你不僅要在官網(wǎng)上點(diǎn)來(lái)點(diǎn)去,還得跳轉(zhuǎn)其他網(wǎng)站,或其他軟件上,才能找到埋藏著的線索。」換句話來(lái)說(shuō),便是游戲的謎底往往有著較長(zhǎng)的邏輯鏈。

  屠夢(mèng)人向我舉了一例。他說(shuō),其中有一個(gè)謎題的起點(diǎn),被設(shè)置在一則漫畫(huà)的二維碼里。而要獲得謎底,玩家首先得在信件中解開(kāi)一首藏頭詩(shī),再照著二維碼的提示,從官網(wǎng)上對(duì)應(yīng)的一篇資訊里找到隱藏按鈕,緊接著循著超鏈接跳轉(zhuǎn)至Kiskis天貓店鋪,然后搜索對(duì)應(yīng)的暗號(hào),從某款糖果封緘的謎題中鎖定謎底。

  在上述解謎流程中,虛擬與現(xiàn)實(shí)的交替,鏈接的跳轉(zhuǎn),以及光標(biāo)的移動(dòng)等,它所帶來(lái)的整體感覺(jué)就像是玩家在《迷室》世界里奔波往返于不同場(chǎng)景一般。

  交互形式的豐富性則是屠夢(mèng)人產(chǎn)生沉浸感的又一個(gè)關(guān)鍵。他表示,這次活動(dòng)主要是通過(guò)聯(lián)動(dòng)其它平臺(tái),來(lái)給玩家展現(xiàn)謎題的不同交互方式。例如前文提到的,通過(guò)掃碼從公眾號(hào)中獲取關(guān)鍵信息,便是其中一種。

  而這樣的聯(lián)動(dòng)方式也將音樂(lè)平臺(tái)覆蓋在內(nèi)。葡萄君印象最深的,便是此次活動(dòng)中的第三道謎題。它先是需要玩家根據(jù)提示跳轉(zhuǎn)至「網(wǎng)易云音樂(lè)」平臺(tái),接著再找到一首名叫《虛空低語(yǔ)》的純音樂(lè)。這首曲子自然不簡(jiǎn)單。它的歌詞是提示,旋律則藏著線索,而音樂(lè)的封面也潛藏著重要信息。而我注意到,在這首音樂(lè)的評(píng)論區(qū)里,不少玩家留下了破解此題之后的成就感。  

  從封面到歌詞都隱藏著秘密

  「這道題是最有挑戰(zhàn)性的。」屠夢(mèng)人在此處謎題研究了許久,「我曾對(duì)著歌詞反復(fù)聽(tīng)了很多遍,找出了N種可能,最后發(fā)現(xiàn)都不對(duì)。但是當(dāng)時(shí)已經(jīng)瘋狂到:解決不了謎題,然后跑去睡覺(jué),結(jié)果就感覺(jué)腦子里都是音樂(lè)里吹號(hào)的聲音。」由此看來(lái),這位玩家為了尋找線索,都已經(jīng)沉浸到虛實(shí)難分的地步。

  而據(jù)網(wǎng)易介紹,此次奧秘之家所打造的這套謎題,是按照 Alternate Reality Game 侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)的。各種線索以不同形式藏在不同的地方,甚至需要與真實(shí)生活聯(lián)動(dòng)。也因?yàn)檫@類(lèi)型謎題并沒(méi)有詳細(xì)且清晰的題干,讓不少玩家一開(kāi)始感到?jīng)]有思路。但這也無(wú)疑放大了尋找線索過(guò)程中的沉浸感。

  屠夢(mèng)人所說(shuō)的沉浸感,同時(shí)也體現(xiàn)在劇情文本上。他告訴葡萄君,「這次的解謎挑戰(zhàn)算是《往逝》的劇情補(bǔ)充。它的文本相對(duì)來(lái)說(shuō)也比較多,也還埋了一些符號(hào)在里面。而符號(hào)通常都藏著劇情信息。所以我會(huì)仔細(xì)閱讀文本和觀察符號(hào),根據(jù)活動(dòng)里透露的信息,來(lái)推導(dǎo)劇情。」

  屠夢(mèng)人表示,核心玩家更容易從故事中獲得沉浸感,因?yàn)樾率止鈶{只言片語(yǔ)其實(shí)很難把握到《迷室》系列的故事脈絡(luò)。不過(guò)他覺(jué)得,這次的活動(dòng)在形式和互動(dòng)內(nèi)容上,對(duì)圈外玩家來(lái)說(shuō)是沒(méi)有太大門(mén)檻的。「活動(dòng)很有趣味,它已經(jīng)向普通玩家展示了這款游戲的特點(diǎn)。」

  小眾精品游戲該如何出圈?

  面對(duì)這道難題,開(kāi)發(fā)者通常沒(méi)有固定套路可循。但「用戶口碑」和「?jìng)鞑チ炎儭梗堑玫竭^(guò)驗(yàn)證的出圈路徑。而網(wǎng)易這回在《往逝》上的營(yíng)銷(xiāo)嘗試,實(shí)際上也是在通過(guò)創(chuàng)意內(nèi)容來(lái)制造話題與病毒因子,由此促成傳播裂變,讓游戲觸達(dá)更廣范圍的用戶。

  網(wǎng)易的嘗試對(duì)于《迷室》這類(lèi)游戲頗有意義。畢竟,有限的用戶盤(pán)子已經(jīng)擺在了那里;商業(yè)游戲的常規(guī)營(yíng)銷(xiāo)手段,又難以復(fù)用。而在社交媒體的環(huán)境下,引起大眾情感共鳴和探索欲,往往就是小眾精品游戲得到廣泛用戶認(rèn)可的機(jī)會(huì)。

  網(wǎng)易這回秀出的「燒腦」?fàn)I銷(xiāo)操作,其策略立足點(diǎn)就在于吸引核心玩家的同時(shí),激活外圍用戶的好奇心。具體做法,便是將游戲上線時(shí)間,設(shè)置為一場(chǎng)交由玩家親自來(lái)揭示的謎題挑戰(zhàn)賽。類(lèi)似的推廣活動(dòng)常出現(xiàn)于同類(lèi)游戲中,但就規(guī)格、形式以及謎題完成度來(lái)看,《往逝》在這場(chǎng)活動(dòng)中樹(shù)立了一定的標(biāo)桿。而 ARG 形式的謎題、多平臺(tái)聯(lián)動(dòng)以及配套的漫畫(huà)等,也具有比較鮮明的特質(zhì),能夠幫助游戲輻射到多個(gè)圈層的用戶。

  那么,這波操作對(duì)于《往逝》的出圈是否有效?我認(rèn)為,玩家對(duì)于這場(chǎng)活動(dòng)的安利、攻略制作和吐槽評(píng)論等自發(fā)行為,都是活動(dòng)產(chǎn)生效果的跡象;而能夠持續(xù)一周停留在 App Store 免費(fèi)榜 Top 5、首發(fā)登頂 TapTap 熱門(mén)榜,或許是其初步出圈的一個(gè)證明。  

  11 月 29 日,游戲登頂 TapTap 熱門(mén)榜

  值得一提的是,當(dāng)這款小眾精品成功摘下冷門(mén)標(biāo)簽之后,網(wǎng)易后續(xù)又釋出了相關(guān)小說(shuō)和解謎歌單彩蛋。這或許說(shuō)明,在網(wǎng)易的觀念之中,即便是再冷門(mén)的精品游戲,也不妨礙開(kāi)發(fā)者通過(guò)更有影響力的營(yíng)銷(xiāo)方式,來(lái)激活它的潛力。

本文最后更新于 2019-12-4 09:54,某些文章具有時(shí)效性,若有錯(cuò)誤或已失效,請(qǐng)?jiān)诰W(wǎng)站留言或聯(lián)系站長(zhǎng):[email protected]
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